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 INFO SUR LE DONJON

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nekri
THE focuseur
nekri


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MessageSujet: INFO SUR LE DONJON   INFO SUR LE DONJON Icon_minitimeDim 11 Nov - 21:06



Les « mines mortes » étaient autrefois le principal centre de production d'or des royaumes humains, mais elles furent abandonnées lorsque la Horde rasa Hurlevent au cours de la Première Guerre. De nos jours, la Confrérie défias s'est établie dans ces tunnels obscurs et en a fait son sanctuaire. On murmure que ces voleurs auraient recruté des gobelins pour les aider à construire quelque chose de terrible au fond des mines – mais nul ne sait quoi. À en croire les rumeurs, l'accès des Mortemines se trouverait non loin du petit village discret de Ruisselune.
Limité à 5 joueurs Marche de l'Ouest
Niveaux 17-26



Récemment, Naralex, un druide elfe de la nuit, a découvert un réseau de cavernes souterraines au cœur des Tarides. Elles doivent leur nom aux évents volcaniques qui produisent de longs gémissements lugubres lorsque de la vapeur s'en échappe. Naralex s'imaginait qu'il pourrait se servir des sources souterraines des cavernes pour rendre leur fertilité aux Tarides - mais pour cela, il aurait dû siphonner l'énergie du légendaire Rêve d'émeraude. Mais lorsqu'il se connecta au Rêve, la vision du druide tourna au cauchemar. Les Cavernes des lamentations changèrent. Leurs eaux croupirent et les créatures dociles qui y vivaient se métamorphosèrent en prédateurs vicieux. On dit que Naralex en personne vit quelque part au cœur de ce labyrinthe, piégé aux confins du Rêve d'émeraude. Même ses anciens acolytes ont été corrompus par le cauchemar éveillé de leur maître. Ils sont devenus les cruels Druides déviants.
Limité à 5 joueurs
Les Tarides
Niveaux 17-24


DONJON OMBRECROC

cours de la Troisième guerre, les mages du Kirin Tor combattirent les armées mortes-vivantes du Fléau. Mais à chaque mage de Dalaran qui tombait au combat, se relevait peu après un mort-vivant ; et leur puissance s'ajoutait à celle du Fléau. Frustré par l'absence de résultats (et contre l'avis de ses pairs), l'archimage Arugal décida d'invoquer des entités extradimensionnelles pour renforcer les rangs déclinants de Dalaran. L'invocation d'Arugal ouvrit les portes d'Azeroth aux voraces worgens. Ces hommes-loups sauvages massacrèrent les troupes du Fléau avant de se retourner contre les mages eux-mêmes. Ensuite, ils assiégèrent le château du noble baron d'Argelaine. Situé au-dessus du hameau de Bois-du-Bûcher, le donjon ne tarda pas à se transformer en une sombre ruine. Rendu fou par la culpabilité, Arugal adopta les worgens comme ses enfants et se retira dans le tout fraîchement rebaptisé « donjon d'Ombrecroc ». On dit qu'il y vit toujours, protégé par son colossal familier Fenrus, et hanté par le fantôme vengeur du baron d'Argelaine.
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Forêt des Pins argentés
Niveaux 22-30



PRONFONDEUR DE BRASSENOIR
le long de la grève de Zoram, en Orneval, les profondeurs de Brassenoire étaient autrefois un merveilleux temple, dédié à Élune, la déesse-lune des elfes de la nuit. La Grande fracture a englouti le temple sous les vagues de la Mer voilée. Il y est resté, intouché, jusqu'à ce que les nagas et les satyres, attirés par son pouvoir ancien, émergent pour fouiller ses secrets. À en croire la légende, la bête ancienne nommée Aku'mai s'y est installée. Aku'mai, qui était le familier favori des Anciens dieux primordiaux, sévit dans la région depuis fort longtemps. Attiré par la présence d'Aku'mai, le culte connu sous le nom de Marteau du crépuscule est venu savourer la présence maléfique des Dieux très anciens.
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Orneval
Niveaux 24-32



GNOMEREGAN
Capitale des gnomes depuis des générations, Gnomeregan était la merveille technologique de Dun Morogh. Mais il y a peu, une race de troggs mutants hostiles a attaqué plusieurs régions de Dun Morogh, y compris la grand cité gnome. Dans une tentative désespérée pour repousser les envahisseurs, le Grand Bricoleur Mekkanivelle ordonna que les réservoirs de déchets radioactifs soient purgés. Les gnomes se précipitèrent aux abris, attendant que les substances toxiques qui saturaient l'air tuent les troggs ou les poussent à la fuite. Malheureusement, bien que les troggs aient été irradiés, ils poursuivirent le siège. Les gnomes qui ne furent pas tués par les vapeurs durent fuir et se réfugier dans la cité naine toute proche, Forgefer. Le Grand Bricoleur Mekkanivelle cherche à y recruter des âmes vaillantes pour aider son peuple à reprendre sa ville bien-aimée. On murmure que l'ancien conseiller de Mekkanivelle, le Mekgénieur Thermojoncteur a trahi son peuple en permettant à l'invasion de se produire. Devenu fou, Thermojoncteur est toujours à Gnomeregan, ourdissant de sinistres complots et servant de nouveau technomaître à la ville.
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Dun Morogh
Niveaux 29-38


KRAAL DE TRANCHEBAUGE
l y a dix mille ans, au cours de la guerre des Anciens, le puissant demi-dieu Agamaggan partit affronter la Légion ardente. Le colossal sanglier tomba au combat, mais son sacrifice aida à préserver Azeroth de la défaite. Avec le temps, là où avait coulé son sang, d'immenses plantes épineuses sortirent du sol. Les hurans, les hommes-sangliers, dont on suppose qu'ils sont les descendants mortels du dieu, vinrent occuper ces régions, sacrées pour eux. Le cœur de ces colonies de ronces géantes prit le nom de Tranchebauge. Une grande partie du Kraal a été conquise par la vieille mégère Charlga Razorflank. Sous sa férule, les hurans, pratiquant la foi chamanique, attaquent les tribus rivales et les villages de la Horde. À en croire les rumeurs, Charlga négocierait avec des agents du Fléau, et serait en train de placer sa tribu, qui ne se doute de rien, parmi les rangs des morts-vivants pour une raison inconnue.
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Les Tarides
Niveaux 25-30


LE MONA (4 PARTIE)
Le monastère était autrefois un grand centre d'éducation et d'illumination, l'orgueil de la prêtrise de Lordaeron. Avec la venue du Fléau mort-vivant au cours de la Troisième guerre, ce paisible monastère devint la forteresse des fanatiques de la Croisade écarlate. Les Croisés se montrent intolérants envers toutes les races non-humaines, quelles que soient leurs alliances ou leur affiliation. Soupçonnant tous les étrangers d'être porteurs de la Peste de la non-vie, ils les tuent sans hésitation. Les rapports indiquent que les aventuriers qui pénètrent dans le monastère sont forcés d'affronter le Commandant écarlate Mograine, qui contrôle une importante garnison de guerriers fanatiques. Toutefois, le vrai maître des lieux est la Grande inquisitrice Whitemane – une prêtresse qui possède la capacité de ressusciter les guerriers qui tombent en combattant pour elle.
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Clairières de Tirisfal
Niveaux 34-45

SOUILLES

dans les mêmes ronces géantes que le Kraal de Tranchebauge, les Souilles de Tranchebauge sont la capitale traditionnelle du peuple huran, le peuple des hommes-sangliers. Ce labyrinthe immense et hérissé d'épines abrite une véritable armée de hurans loyaux et leurs grands prêtres – la tribu Tête de Mort. Depuis peu, une ombre lugubre s'étend sur ce domaine primitif. Des agents du Fléau mort-vivant, conduits par la liche Amnennar, dite le Porte-froid, ont pris le contrôle du peuple huran et ont transformé le labyrinthe de ronces en un bastion de la puissance des morts-vivants. Les hurans livrent une bataille désespérée pour reconquérir leur ville bien-aimée avant qu'Amnennar n'étende sa puissance sur les Tarides.
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Les Tarides
Niveaux 33-40


ULDAMAN

ldaman est une antique cache des Titans, enfoui au plus profond de la terre depuis la création du monde. Des fouilles naines ont récemment ouvert cette cité oubliée, libérant la première création manquée des Titans, les troggs. La légende prétend que les Titans ont taillé les troggs dans la pierre. Lorsqu'ils ont estimé que l'expérience était un échec, les Titans ont enfermé les troggs et ont procédé à un deuxième essai, donnant naissance aux nains. Les secrets de la création des nains sont conservés sur les Disques de Norgannon, de massifs artefacts fabriqués par les Titans, et qui se trouvent aux tréfonds de la ville. Depuis peu, les nains Sombrefer ont lancé une série d'incursions dans Uldaman, dans l'espoir de découvrir les disques pour leur maître incandescent, Ragnaros. Toutefois, la ville est protégée par plusieurs gardiens, des géants de pierre artificiels et animés qui broient les intrus. Les Disques eux-mêmes sont protégés par Archadeas, un colossal Gardien des pierres éveillé à la conscience. Certaines rumeurs laissent entendre que les ancêtres des nains, les terrestres à la peau de pierre, pourraient encore vivre dans les cachettes les plus profondes de la cité.
Limité à 5 joueurs

Les Terres ingrates
Niveaux 35-47


MARAUDON

par les terribles centaures Maraudine, Maraudon est l'un des lieux les plus sacrés de Désolace. Ce grand temple/caverne est la tombe de Zaetar, l'un des deux fils immortels nés du demi-dieu Cénarius. À en croire la légende, Zaetar et Theradras, la princesse des élémentaires de terre, engendrèrent le peuple des centaures. On dit également que peu après, les centaures barbares se retournèrent contre leur père et le tuèrent. Certains croient que Theradras, dans son chagrin, emprisonna l'esprit de Zaetar dans la caverne sinueuse, et qu'elle se servit de cette énergie dans des buts maléfiques. Les tunnels souterrains sont peuplés des esprits cruels des Khans centaures morts depuis longtemps, sans oublier les sbires élémentaires déchaînés de Theradras.
Limité à 5 joueurs
Désolace
Niveaux 46-55

LE TEMPLE (PAS LE TEMPLE NOIR)
y a plus de mille ans, le puissant empire Gurubashi a été ravagé par une guerre civile de grande ampleur. Un groupe de prêtres trolls influents, les Atal'ai, ont tenté de ramener un ancien dieu du sang nommé Hakkar l'Ecorcheur d'esprit. Bien que les prêtres aient été vaincus et exilés, le grand empire troll s'effondra malgré tout. Les prêtres exilés s'enfuirent vers le nord, dans le Marais des Chagrins. Ils y bâtirent un grand temple dédié à Hakkar, d'où ils préparèrent son arrivée dans le monde physique. Le grand Aspect dragon, Ysera, découvrit les plans des Atal'ai et détruisit le temple. Aujourd'hui encore, ses ruines englouties sont gardées par des dragons verts qui tentent d'empêcher toute entrée ou sortie. On suppose que certains Atal'ai auraient survécu à la colère d'Ysera, et se seraient consacrés à nouveau au noir service d'Hakkar.
Limité à 5 joueurs
Marais des Chagrins
Niveaux 45-55

Stratholme
ville de Stratholme était le joyau de Lordaeron. C'est là que le prince Arthas se retourna contre son mentor, Uther le Porteur de Lumière, et qu'il mit à mort des centaines de ses propres sujets, qu'il croyait atteint par la terrible Peste de la non-vie. Peu après, Arthas bascula et se livra au Roi-liche. La cité en ruine est à présent le domaine du Fléau mort-vivant, dirigé par la puissante liche Kel'thuzad. Un contingent de Croisés écarlates, dirigés par le Grand croisé Dathrohan tient également une partie de la ville. Les deux camps ne cessent de se combattre. Les aventuriers assez braves (ou assez fous) pour pénétrer dans Stratholme ne tarderont pas à se mettre les deux factions à dos. On dit que la ville est gardée par trois tours de garde géantes, sans oublier de puissants nécromanciens, des banshees et des abominations. Certains rapports mentionnent également un Chevalier de la mort monté sur un effrayant destrier. Sa colère s'abattrait sur tous ceux qui osent pénétrer dans le royaume du Fléau.
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Maleterres de l'Est
Niveaux 58-60 ( NON RUSH POSSIBLE SANS HEALEUR)

Hache-tripes
il y a douze mille ans par une secte secrète de sorciers elfes de la nuit, l'antique cite d'Eldre'Thalas servait à protéger les secrets magiques les plus précieux de la reine Azshara. Elle fut ravagée par la Grande fracture du monde, mais une bonne partie de la ville se dresse encore, rebaptisée Hache-tripes. Les trois quartiers de la ville ont été envahis de toutes sortes de créatures, Bien-nés spectraux, vils satyres et ogres brutaux. Seuls les groupes d'aventuriers les plus audacieux peuvent pénétrer dans cette ville détruite et affronter les maux anciens qui y sont enfermés dans ses salles antiques.
Limité à 5 joueurs

Féralas
Niveaux 55-60


Scholomance

Scholomance se trouve dans une série de cryptes, sous le donjon en ruine de Caer Darrow. C'était autrefois le domaine de la noble famille Barov, mais il tomba au cours de la Deuxième guerre. Lorsque le mage Kel'thuzad recrutait des disciples pour former le Culte des Damnés, il promettait souvent l'immortalité en échange de la promesse de servir le Roi-liche. La famille Barov succomba au charisme de Kel'thuzad et donna son donjon et ses cryptes au Fléau. Les sectateurs tuèrent les Barov et transformèrent les cryptes en une école de nécromancie, la Scholomance. Kel'thuzad ne réside plus dans les cryptes, mais elles sont encore infestées de fanatiques et de leurs instructeurs. La liche Ras Murmegivre règne sur les lieux et les protége au nom du Fléau. Quant au nécromancien mortel, le Sombre Maître Gandling, il sert de directeur à l'école.
Limité à 5 joueurs
Maleterres de l'Ouest
Niveaux 57+ (NON RUSH POSSIBLE SANS HEALEUR)

Zul'Farrak.
cite écrasée de soleil est le domaine des trolls Furies-des-sables, connus pour leur cruauté et leur mysticisme ténébreux. Les légendes trolles parlent d'une épée puissante, Sul'thraze la Flagellante, capable d'instiller la peur et la faiblesse au plus redoutable des ennemis. Il y a bien longtemps, l'épée fut brisée en deux, mais on dit que les deux moitiés se trouveraient quelque part dans les murs de Zul'Farrak. D'autres rumeurs laissent entendre qu'une bande de mercenaires fuyant Gadgetzan se sont aventurés dans la cité et y ont été piégés. Le sort reste mystérieux. Mais le plus perturbant restent les murmures qui mentionnent une créature ancienne qui dormirait sous un bassin sacré au cœur de la cité – un puissant demi-dieu qui détruira impitoyablement tout aventurier assez fou pour venir l'éveiller.
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Désert de Tanaris
Niveaux 44-54


PRISON
Prison est un complexe de haute sécurité, caché sous le quartier des canaux de Hurlevent. Dirigée par le Gardien Thelwater, la Prison est le domaine des petits voyous, des protestataires, des assassins et de dizaines de criminels violents. Récemment, une révolte de prisonniers à déclenché le chaos dans la Prison – les gardes en ont été chassés et les prisonniers ont pris le contrôle des lieux. Le Gardien Thelwater est parvenu à s'échapper et tente de recruter des têtes brûlées pour s'introduire dans la prison et liquider le chef des mutins, le rusé Bazil Thredd.
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Hurlevent
Niveaux 24-32

RAGE FEU
gouffre de Ragefeu est un réseau de cavernes volcaniques qui se trouve sous Orgrimmar, la nouvelle capitale des orcs. Depuis peu, des rumeurs prétendent qu'un culte loyal au démoniaque Conseil des ombres s'est installé dans ses profondeurs enflammées. Ce culte, nommé la Lame ardente, menace la souveraineté même de Durotar. Beaucoup de gens croient que le Chef de guerre Thrall est informé de l'existence de la Lame et a choisi de ne pas la détruire dans l'espoir que ses membres pourraient le mener au Conseil des ombres. Quoi qu'il advienne, la puissance ténébreuse qui émane du gouffre de Ragefeu pourrait anéantir tout ce pour quoi les orcs ont lutté.
Limité à 5 joueurs
Orgrimmar
Niveaux 13-18
































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nekri
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MessageSujet: BIENTOT DOSSIER SUR BRD &PIC & MOLTEN CORE   INFO SUR LE DONJON Icon_minitimeDim 11 Nov - 21:08

PROCHAINEMENT ........
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napalm
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MessageSujet: Re: INFO SUR LE DONJON   INFO SUR LE DONJON Icon_minitimeLun 12 Nov - 20:11

cool un peu d histoire gg nekri je ferais un post sur l histoire de mon peuple de ma tribus

du sang troll coule dans mes veines de trolll yyaaa!!!!! cheers cheers cheers cheers
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nekri
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MessageSujet: info bdr ubrs pic etc...   INFO SUR LE DONJON Icon_minitimeMar 13 Nov - 2:45

Twisted Evil BRD : Les Profondeurs de Blackrock, l'entrée tout en bas du mont Blackrock, l'accès rapide à Coeur de Magma est là-bas.
LBRS : Le Pic Inférieur entrée par le milieu du mont.
UBRS : Le Pic Supérieur entrée par le haut du mont.
HT Nord/Est/Ouest : les trois partie d'Hache-Tripe à Feralas
Scholomance : Malterre de l'Ouest
Stratholme : Malterre de l'Est

Commence par aller aux Profondeurs. Cette instance a plusieurs partie, c'est rare de tout faire en pick-up car elle est assez longue. Mais il ya des quêtes importantes là-bas, pour débloquer tes accès Onyxia, Coeur de Maga, quelques bons trucs à ramasser (mais pas des masses, une fois toute tes quêtes faite pas la peine de s'éterniser).

Le Pic Inf/Sup est une instance qui se fait à 10 qui réclame de l'attention et de la prudence, du bon stuff, là le seuil de difficulté est réhaussé par rapport aux autres.
Les meilleurs armes sont là-bas.

Stratholme est surtout difficile par le nombre de mobs qu'il faut affronter, c'est chaque fois des grappes à rattisser, les add sont dangereux. Jamais été attiré par les butins de cette instance, mais je l'aime bien néanmoins quand elle se fait à un rythme soutenu.

Strat Phalange désigne une partie spécifique de l'instance Stratholm, Strat ayant deux entrée on choisi l'une ou l'autre. Rush Baron veut dire aller "directement" au maitre des lieux, le Baron de Stratholme (qui a une pure allure de Don Quichotte j'adore).

Hache-Tripe Est est assez simple, tu peux y aller sans autre si le groupe est équilibré. Et c'est là-bas que tu ramasses la clé du croissant pour accéder aux autres entrées. La partie Nord la c'est beaucoup plus corsé, c'est là-bas que se trouve une bibliothèque elfique qui te donnera des quêtes, ou tu devras rendre certains objets. C'est un lieu "Neutre" et on peut y aller sans agro. Hache-Tripes est réputé pour ses butins bleu de très grande qualité (65% d'un stuff tank bleu de luxe est là-bas quasiment), plus quelques kipiks, une ambiance unique, des events sympa et un gameplay à l'identique.

Scholomance je l'ai toujours trouvé accessible, même si l'espace de combat est très réduit, qu'il faut adapter la stratégie en fonction de la composition du groupe, être bien synchro etc. Mais les nommés sont simple, sauf ce satané boucher écarlate qui est une calamité. Très original dans son style mais niveau gameplay j'aime moyen, c'est vraiment le truc sympa à faire en mode bourrache (sauf le boucher ^^).

Conseil : oublie le set T0 en entier c'est de la poudre aux yeux, tu vas par exemple ici http://www.wow-loot.com/ et tu t'inspires de ces choix pour te composer un matériel adapté à ce que tu veux jouer. Y'a des pièces intéressantes dans le T0 mais pas la peine de s'infliger du farming à outrance.

Au 60 débarqué on se fait deux set :

- PvP/DPS PvE (BG mais aussi stuff d'instance) pour farmer à l'extérieur
- PvE HL (en général résist feu, et ensuite en fonction du rôle que tu vas jouer en instance en fonction de ta classse)

Après ça dépend beaucoup de ta classe, ta spé etc. Y'a aussi les objets de réputations qui peuvent être intéressant pour complêter tout ça.

Tu as bien évidemment des brouettes de quêtes qu'il faut faire, y'a des butins en récompense intéressant qui sont pas forcément le uber truc mais se place bien par rapport à des objets avec 2% de chance de tomber.

Bon jeu =>
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